Zein da Disney-ren Toy Story Mania Ride?

Disney World eta Disneyland Kulturaren berrikuspena

Parke tematiko interaktiboen erakargarritasun mugarri batean, Toy Story Mania-k bideo-jokoen teknologiarekin bat egiten du, 3-D grafikoekin embellishes (yep, riders wear dorky 3-D betaurrekoak), toddlers-etik bertatik edonor jotzen duen joko-joko esperientzia bat aurkezten du. Gamers esperientziadunenak, eta biltzen ditu Toy Story filmeko pertsona birakariak erabiliz. Emaitza oso gustukoa eta oso addictive erakargarria da, ia maniacal gonbidatuak hell-bihurguneak bere ride-mates irabiatuz eta berriro lerroan saltzen ditu behin eta berriro.

Bost metro zabal

Toy Story Midway Mania (Kalifornian ezaguna den bezala) etxean dago Pixar Pierren benetako erdialdean. Estilo garaikideko estilo garaikidearen amaieran, pilotuak ibiltzen dira, Patatako burua jauzi egiten duen jakinduriaren aurrean. Pertsonaia interaktiboa eta animatua (Don Rickles-en komedia amaieran ahotsa) oso sofistikatua da eta inauteri tradizionaleko barkari tradizionala bezala jokatzen du. Hala ere, gonbidatu askorekin erakarpen herrikoiaren ilarak nahastuz gero, desbideratze gehiago balio du. denbora linean ibiltzeko distira gisa baino.

Erakarpenek lau bidaiari ibilgailu erabiltzen dituzte, ibilgailuaren alde bakoitzean eseritako bi jokalarik. Gonbidatu bakoitzak bere "spring-action shooter" (benetan imanak erabiltzen ditu eta ez du iturbururik edo zati mekanikorik) objektu birtualak, esate baterako, arrautzak eta eraztunak, simulatutako inauteri jolasetan.

Bi ibilgailu, zortzi pilotu ditu guztira, tandemera mugitzen dira erakarpenaren bidez eta bost jolas eta praktika txanda jokatzeko gelditu. Bi alboetako pilotuen multzo bakoitzak joko bakoitzeko pantaila bera lortzen du eta jokalariek elkarren aurka lehiatzen dira helburu berberetarako. Partida indibidualak 30 segundotan irauten du eta erakarpen osoa bost minutuz irauten du.

Toy Story Mania-ren asmoa, Potato Head jaunaren eta jostailuzko jostailu-paketeria handiagoaren artean bost metroko sendotasuna dela eta, pilotuek jostailu baten tamaina apurtu dute (jostailu osoan kontzeptua dena Story Land Florida). Ibilgailuak bere burua jostailuak dira, bidaiariak Andy-ko logelara eramaten dituena, Toy Story filmeko giza izaera. Pantaila pantailatik mugitzen diren bitartean, pilotuek gela handiaren gainean eraikitako oversized blokeak, mahai-jokoak eta bestelako elementuak gainditu dituzte.

Jokoen artean, Bo Peep-en Baa Loon Pop, dardoak eta Green Army Men Shoot Camp-ek softball birtualak erabiltzen dituzten plaka-apurtze joko bat dira. Ibilaldiak 4-D efektuak biltzen ditu , esate baterako, aire-blokeak, eraztun-txaleko suziriak eta ur-putzuen ur hotzadak. Eszena bakoitza zailtasun maila eta puntu-balioa duten helburuak ditu.

Balio handiko objektuak jolas-eremuen kanpoaldeko ertzetan biltzen dira batez ere, edo helburuak mugitzen. Jokalariak puntu handieneko helburuen araberakoak izan beharko lirateke? Ez dut uste. Ontziontziek ammo hornidura mugagabea dute, oso sentikorrak dira eta azkar suaren volleys abiarazteko gai dira. Nire aholkuak: Eserlekuak eserlekuak aurrez aurre eta helbururik garrantzitsuenetariko bat bilatzen saiatzen dira, baina shooterrean gelditu eta helburuak errazago ateratzea ere bai.

Azken jokoa, Woody's Rootin 'Tootin' Shootin 'Gallery-ren ondoren (izenak maite dituzu), erronka bat da. Hemen, helburuak handiak eta argiak dira. Helburua nahigabea da zure kontrakoa baino.

Thinking Outside (Toy) Box

Ammoaren shooterraren kolorea da, eta 3D ikuspegia, ordenagailu sortutako irudiak konplexutasun handiz eta errealismoarekin konparatuz, aukera ematen die jokalariak bere ammoaren ibilbideak jarraitu ahal izateko. (zerbait Buzz Lightyear shooter ride Disneyland-en eta bere ilk sorely falta).

Helburua, adibidez, goi eta eskuinera, eta abian jarritako objektuak aurreikusitako arku bat hartzen dute. Helburu batzuk ezkutuko hobariak dira; hit behin, eta goi-puntuazio helburuak morph dira.

12 urte bitartekoak eta aiton-amonak elkarrekin ibiltzea gustatuko litzaieke. Nahiz joko ez diren gudarien kontrolatzailea eta joko esperientzia nahiko intuitiboa aurkitu beharko luke. Ibilaldiaren amaieran argitaratutako egunaren eta hilabetearen goiko partiturak ikusteko zorian egon daiteke. Nola Toy Story Mania 300.000 puntu baino gehiago biltzeko gai da?

Trikimailuaren zati bat jaurtitzailea ahalik eta azkarren bota da. Ammo lobbingarekin ahalegina gutxien mantentzea, jokalari arrakastatsu askok nahiago dute besoak kokapen horizontal batean jarrita eta alde batetik eragingailua grabatzea. Arraroa dirudi, baina ondo funtzionatzen du. Halaber, oso balio handiko helburuekin Pazko arrautzak jokoen artean ezkutatzen dira. Desblokeatzeko, aurkariek itxuraz elkarrekin lan egin behar dute.

Toy Story Mania-k pantailetan proiektatutako birtual jokoen teknologia erabiltzen du, nahiko erraza izango litzateke ibilbidea eraldatzea. "Oporretako topaleku bat egin nahi badugu, gauean joan gaitezke eta softwareak aldatu", dio Walt Disney Imagineering senior zuzendari eta ekoizle zuzendari, Chrissie Allen. Snowballs softballs ordezkatu ahal izango dira, adibidez, eta lana gehienak egin ahal izango litzateke off ordenagailuaren kodea tweaking arabera. "Esperientzia aldatu ahal izan dugu erakarpenik gabe itxi gabe. Honi buruz hunkituta gaude", gaineratu zuen Allenek. (Eguneratzea: ibilbidea aldatzeko aukera izan arren, Disneyk oso-osorik utzi du).

Toy Story Midway Mania-ren inaugurazio bikainari esker, Disney California Adventure, John Lasseter, Pixar honcho eta Toy Story jatorrizko zuzendariaren esanetan, "hainbeste dibertigarria den erakargarritasuna sortu nahi genuen, itzuli nahi genuke lerroan amaitu bezain laster ". Helburua betetzea. Ibilaldia oso adiktiboa da, zure eskumuturrek hobeak izan ditzakete puntuazioa hobeto errepikatu ondoren. Azken erronka Kopako hiltzailea da. Agian American Psychiatric Association-ek istripu-inspiratutako diagnostiko-nahaste berri bat aitortu beharko luke: Toy Story Mania mania.